ที่แบรนด์ต่างๆเข้าถึง Gen Z

ที่แบรนด์ต่างๆเข้าถึง Gen Z

ก่อนหน้า Covid-19 Gen Z กำลังละทิ้งโซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิมสำหรับ “แคมป์ไฟดิจิทัล” จุดหมายปลายทางออนไลน์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นซึ่งพวกเขาส่งข้อความส่วนตัวหรือเชื่อมต่อในชุมชนขนาดเล็ก หรือประสบการณ์ที่ใช้ร่วมกันมากขึ้น ในปี 2020 กิจกรรมบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ได้ระเบิดขึ้นและแคมป์ไฟดิจิทัลกลายเป็นแรงกำหนดไม่เพียง แต่การเชื่อมต่อของผู้ชม Gen Z เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีที่พวกเขาสัมผัสและสร้างวัฒนธรรมโดยรวมด้วย ด้วยเหตุนี้นักการตลาดจึงไม่สามารถเพิกเฉยต่อพวกเขาได้อีกต่อไป นี่คือคำแนะนำเกี่ยวกับแคมป์ไฟดิจิทัลที่สำคัญซึ่ง Zs กำลังรวมตัวกันพร้อมตัวอย่างวิธีการสร้างสรรค์ที่แบรนด์มีอยู่บนแพลตฟอร์มเหล่านี้

เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมาฉันเขียนเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่ผู้ชมอายุน้อยออกจากแพลตฟอร์มโซเชียลที่เปิดเผยต่อสาธารณะจำนวนมากและแห่กันไปยังจุดหมายปลายทางออนไลน์ที่เล็กลงและใกล้ชิดมากขึ้น ฉันเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า “แคมป์ไฟดิจิทัล” และระบุเหตุผลสามประการที่ผู้ชมมารวมตัวกันที่นั่น: เพื่อส่งข้อความส่วนตัวซึ่งกันและกันเพื่อเชื่อมต่อกับชุมชนขนาดเล็กหรือมีส่วนร่วมในประสบการณ์ร่วมกัน

หลังจากการโจมตีของ Covid-19 กิจกรรมบนแพลตฟอร์มแคมป์ไฟแบบดิจิทัลก็ระเบิดขึ้นโดยเฉพาะในกลุ่มผู้ชม Gen Z ซึ่งกำหนดคร่าวๆว่าเป็นผู้ที่เกิดหลังปี 1997 หรืออายุระหว่าง 9 ถึง 24 ปีในปัจจุบัน ในความเป็นจริงช่วงเวลาทางวัฒนธรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการดึงดูดความสนใจของผู้ชมรุ่นใหม่ในปี 2020 เกิดขึ้นบนแพลตฟอร์มแคมป์ไฟดิจิทัลไม่ใช่สังคมแบบดั้งเดิม:

  • คอนเสิร์ต 5 ครั้งของศิลปินฮิปฮอป Travis Scott ภายในเกม Fortnite ในเดือนเมษายนมีผู้เล่นมากกว่า 27 ล้านคน
  • การแสดงสองวันในเดือนพฤศจิกายนจากแร็ปเปอร์ Lil Nas X บนแพลตฟอร์มเกม Roblox มีผู้เข้าชมมากกว่า 33 ล้านครั้ง
  • ผู้ใช้มากกว่า 400,000 คนดูสตรีมสดของตัวแทน Alexandria Ocasio-Cortez (D-NY) ที่เล่นวิดีโอเกม Among Us บน Twitch ในเดือนตุลาคม

ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่แคมป์ไฟดิจิทัลจำนวนมากไม่ว่าจะเป็นเกมหรือแพลตฟอร์มที่เริ่มเป็นที่รวมตัวของเหล่าเกมเมอร์ การเล่นเกมได้แพร่กระจายไปสู่วัฒนธรรมที่กว้างขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ทุกวันนี้“ เกม” ไม่ได้มีไว้สำหรับ“ เกมเมอร์” เท่านั้น แต่ยังแสดงถึงกระบวนทัศน์ใหม่สำหรับการโต้ตอบทางออนไลน์

ในช่วงเวลาหนึ่งปีแคมป์ไฟดิจิทัลได้กลายเป็นสิ่งที่กำหนดไม่เพียง ผู้ชม Gen Z เชื่อมต่อกันอย่างไร แต่ยังรวมถึงประสบการณ์และรูปแบบของวัฒนธรรมโดยรวมด้วย ด้วยเหตุนี้นักการตลาดจึงไม่สามารถเพิกเฉยต่อพวกเขาได้อีกต่อไป

แต่การหาวิธีสำรวจแคมป์ไฟดิจิทัลอาจเป็นเรื่องที่น่าหนักใจ แพลตฟอร์มเหล่านี้จำนวนมากค่อนข้างใหม่มีกฎการมีส่วนร่วมที่แตกต่างจากแพลตฟอร์มโซเชียลแบบเดิมและระดับความซับซ้อนและความพร้อมที่แตกต่างกันในการสนับสนุนการผสานรวมแบรนด์ บ่อยครั้งที่ไม่มีกฎที่ชัดเจนบนแพลตฟอร์มสำหรับวิธีสร้างเนื้อหาที่มีตราสินค้าหรือประสบการณ์ที่จะโดนใจผู้ชม

เพื่อช่วยให้เข้าใจวิธีการทำงานของแพลตฟอร์มเหล่านี้ฉันได้สร้างคู่มือสำหรับ แคมป์ไฟดิจิทัลที่สำคัญซึ่ง Zs กำลังรวมตัวกันและนำเสนอตัวอย่างวิธีการสร้างสรรค์ที่แบรนด์สามารถมีอยู่บนแพลตฟอร์มได้

Fortnite

ขนาดใหญ่นี้ แพลตฟอร์มเกม – และแคมป์ไฟประสบการณ์ร่วม – มี 350 ล้านบัญชี กิจกรรมส่งท้ายฤดูกาลเดือนธันวาคมปี 2020 มีผู้เล่นพร้อมกัน 15.3 ล้านคนและอีก 3.4 ล้านคนที่ดูกิจกรรมบน YouTube และ Twitch แม้ว่า บริษัท จะไม่เปิดเผยข้อมูลประชากร แต่หัวหน้าฝ่ายพันธมิตรระดับโลกของ Epic Games (บริษัท แม่ของ Fortnite) Nate Nanzer กล่าวว่า“ อายุ 14 ถึง 24 คือหัวใจหลักของเรา”

Fortnite คือ ผู้บุกเบิกโลกแห่งการผสานรวมแบรนด์ ความร่วมมือส่วนใหญ่มีการคัดเลือกและสัมผัสสูงมากและจะเกิดขึ้นในโหมดหลักของแพลตฟอร์มที่เรียกว่า Battle Royale ตัวอย่างเช่น Marvel และ Nike ได้เปิดตัวสกินที่กำหนดเอง (อาวุธและชุดที่มีสไตล์สำหรับอวตารในเกมของผู้เล่น) และสินค้ารุ่นลิมิเต็ดจะลดลงภายในเกม ในเดือนมกราคม Fortnite ร่วมมือกับสโมสรฟุตบอล (aka soccer) จากทั่วโลกเพื่อนำเสนอสกินที่กำหนดเองสำหรับผู้เล่นจากหนึ่งใน 23 ทีมจากต่างประเทศความสามารถในการอวตารเป็น “อิโมติคอน” (เช่นเลียนแบบ “หมัดอากาศ” ที่เป็นเอกลักษณ์ของนักเตะชาวบราซิลPelé “การเฉลิมฉลองเป้าหมาย) และรางวัลสำหรับการเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์พิเศษ

แบรนด์ต่างๆยังสามารถดึงดูดผู้ใช้ในโหมดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นการเล่นเกมที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งผู้เล่นสามารถสร้างเกาะที่กำหนดเองและเชิญเพื่อน ๆ ออกไปเที่ยว. ตัวอย่างเช่น บริษัท eSports 100 Thieves ได้สร้างสำนักงานใหญ่ในลอสแองเจลิสขึ้นมาใหม่ตามรายละเอียดสุดท้ายและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นทำภารกิจค้นหา “ไข่อีสเตอร์” ที่ซ่อนอยู่และถ่ายภาพตัวเองไปเยี่ยมชมสถานที่นั้นเพื่อแลกกับอุปกรณ์ Fortnite การพัฒนาโอกาสมากขึ้นสำหรับแบรนด์ต่างๆในการกำหนดทิศทางและสร้างประสบการณ์ตามความต้องการภายในโหมดสร้างสรรค์เป็นจุดที่ บริษัท ปรารถนาที่จะก้าวข้ามไปตลอดเวลา Nanzer กล่าว

Roblox

ด้วยผู้ใช้งาน 37 ล้านคนต่อวันและเกมและประสบการณ์แบบผู้เล่นหลายคน 20 ล้านเกม Roblox ซึ่งเปิดตัวในปี 2547 ได้กลายเป็นแคมป์ไฟที่ใช้ร่วมกันในโรงไฟฟ้าอย่างเงียบ ๆ มากกว่าสองในสามของเด็กอายุ 9 ถึง 12 ปีทั้งหมดในสหรัฐฯเล่น Roblox ต้องขอบคุณเครื่องมือสร้างที่ใช้งานง่ายเกมจำนวนมากถูกสร้างขึ้นโดยนักปั่นครั้งแรกรวมถึงเด็ก ๆ ที่เชิญเพื่อนมาเล่นตาม Tami Bhaumik รองประธานฝ่ายการตลาดและความสุภาพทางดิจิทัล อย่างไรก็ตามแพลตฟอร์มดังกล่าวยังดึงดูดผู้ใช้ที่มีอายุมากกว่า (อ่าน: พันปี) “ เราอายุมากขึ้นตามธรรมชาติเมื่อแพลตฟอร์มของเราพัฒนาไปเรื่อย ๆ ” Bhaumik กล่าว

Roblox อนุญาตให้บางแบรนด์สร้างเกมและประสบการณ์ของตนเองบนแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น Warner Bros. และ DC Comics สร้างเกม Wonder Woman ในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมา ผู้เล่นสามารถใช้ Robux ซึ่งเป็นสกุลเงินดิจิทัลของแพลตฟอร์มเพื่อซื้ออุปกรณ์เสริมของ Wonder Woman สำหรับอวตารของตน ในเดือนธันวาคม Ryan Kaji ซูเปอร์สตาร์ของ YouTube ได้เปิดตัวโลกเสมือนจริงของตัวเองบน Roblox โดยเสนอขายสินค้า (ในปี 2020 ผู้ใช้ Roblox มีรายรับ 1.9 พันล้านดอลลาร์จาก Robux เพิ่มขึ้น 171% จากปี 2019)

Bhaumik คาดว่าปี 2021 จะเป็นปีแห่งการทดสอบและขยายความร่วมมือดังกล่าวจำนวนมาก จนถึงปัจจุบัน Roblox ได้“ เปลี่ยนแบรนด์ไปมากกว่าที่คุณจะจินตนาการได้” เธอกล่าวพร้อมเสริมว่าทีมของเธอตัดสินใจว่าจะอนุญาตให้แบรนด์ใดบนแพลตฟอร์มนี้โดยการสำรวจสมาชิกในชุมชน Bhaumik กล่าวว่าปัจจัยที่สำคัญที่สุดคือสำหรับแบรนด์ต่างๆในการสร้างประสบการณ์การใช้งานแบบบูรณาการที่เป็นธรรมชาติซึ่งไม่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกราวกับว่าพวกเขากำลังโฆษณาอยู่ “ คน Gen Z ฉลาดมาก” เธอกล่าว “ พวกเขาไม่มีความอดทนต่อสิ่งที่พวกเขาเห็นว่ายุ่งยากหรือเป็นประสบการณ์ที่ไม่น่าเชื่อถือ”

Discord

Discord เปิดตัวในปี 2015 โดยส่วนใหญ่เป็น ศูนย์กลางสำหรับนักเล่นเกมในการเชื่อมต่อผ่านการส่งข้อความเสียงและวิดีโอ ในเดือนธันวาคม 2020 มีผู้ใช้งาน 140 ล้านคนต่อเดือนและ 70% ของผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายงานว่าพวกเขาใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อจุดประสงค์ที่ไม่ใช่การเล่นเกมเป็นหลักหรือเท่าเทียมกันในการเล่นเกมและจุดประสงค์อื่น ๆ หมวดหมู่ที่ไม่ใช่เกมยอดนิยมใน Discord ได้แก่ การทำอาหารสไตล์สตรีทและความงาม

Discord เป็นแคมป์ไฟชุมชนขนาดเล็กแบบคลาสสิก: ทุกคนสามารถเข้าร่วมได้ แต่คุณต้องได้รับคำเชิญเพื่อเชื่อมต่อกับเฉพาะ ชุมชนที่เรียกว่า “เซิร์ฟเวอร์” ตามที่หัวหน้าเจ้าหน้าที่การตลาด Tesa Aragones เซิร์ฟเวอร์ Discord ส่วนใหญ่รองรับผู้ใช้งานน้อยกว่า 200 คนซึ่งสร้างความรู้สึกใกล้ชิดและเลียนแบบวิธีที่ Gen Z ต้องการเชื่อมต่อในปัจจุบัน “ คุณมีความรู้สึกเหมือนอยู่ใกล้ ๆ จริงๆ ผู้คน” เธอกล่าว

Discord ไม่สนับสนุนการโฆษณา โดยทั่วไปแบรนด์จะแสดงบนแพลตฟอร์มด้วยการสร้างเซิร์ฟเวอร์เฉพาะของตนเองเช่นเดียวกับในกรณีของ Sacramento Kings ของ NBA ซึ่งเป็นเจ้าภาพในการถาม – ตอบแบบสดกับผู้เล่นบุคคลในการออกอากาศและผู้บริหาร นอกจากนี้ยังทดลองใช้การรวมแบรนด์บางอย่างเช่นผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อบัญชี Discord และ Spotify ทำให้พวกเขาเห็นว่าเพื่อนกำลังฟังอะไรอยู่หรือฟังเพลงด้วยกัน Discord ยังไม่ได้ให้ข้อมูลหรือตัวชี้วัดเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันของแบรนด์ประเภทนี้ แต่ Aragones มองว่าพวกเขาเป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่และบอกว่ามีแผนที่จะดำเนินการให้ได้มากขึ้น

ชัก

เปิดตัวในปี 2011 และถูกซื้อโดย Amazon ในปี 2014 Twitch เริ่มได้รับความนิยมในฐานะแพลตฟอร์มที่นักเล่นเกมสามารถสร้างรายได้และสะสมผู้ติดตาม ด้วยการสตรีมสดการเล่นเกมของตัวเอง นับตั้งแต่เริ่มมีการแพร่ระบาดแพลตฟอร์มดังกล่าวมีการใช้งานโดยรวมเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมวดหมู่ที่อยู่นอกเกมเช่นดนตรีความงามการออกกำลังกายและการทำอาหาร มีผู้สร้างสตรีมมิ่งที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 7 ล้านคนในแต่ละเดือนและมีผู้เยี่ยมชมมากกว่า 30 ล้านคนต่อวันโดยใช้เวลาเฉลี่ย 29 นาทีต่อเซสชันบนแพลตฟอร์ม ผู้ชมของ Twitch ส่วนใหญ่ตกอยู่ในการสาธิต Gen Z อย่างเต็มที่: 21% คือ 13 ถึง 17 และเกือบครึ่งหนึ่งอยู่ที่ 18-34 ผู้ใช้มักจะกลับมาสามครั้งขึ้นไปต่อวันเพื่อบริโภคและโต้ตอบ Sarah Iooss หัวหน้าฝ่ายขายของอเมริกากล่าว

ในขณะที่การแสดงสดของดีเจของ Twitch กลายเป็นประสบการณ์แคมป์ไฟที่ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงแรก ๆ ของการแพร่ระบาดแพลตฟอร์มนี้ยังมีสถานที่สำหรับชุมชนขนาดเล็กในการเชื่อมต่อ

แบรนด์ต่างๆสามารถเข้าถึงผู้ใช้ผ่านวิดีโอและโฆษณาแบบดิสเพลย์โดยใช้แพลตฟอร์มโฆษณาของ Amazon หรือโดยการร่วมมือกับสตูดิโอหุ้นส่วนแบรนด์ของ Twitch เพื่อสร้างโฆษณาและประสบการณ์ที่กำหนดเองมากขึ้น

แบรนด์ที่ประสบความสำเร็จสูงสุดบน Twitch“ พบกับผู้ชมกลุ่มนี้ได้จากที่ใด” Iooss กล่าว นั่นคือพวกมันจับคู่กับ “น้ำเสียงที่แปลกประหลาดตลกและประเภทของเนื้อหา” บนแพลตฟอร์ม

ตัวอย่างเช่นในเดือนกรกฎาคมปี 2020 กระดาษชำระ Charmin ได้สร้างเกมที่ชื่อว่า Deuce Destroyer ซึ่งเป็น ประสบการณ์ Duck Hunt-meet-Space-Invaders ที่ผู้ใช้ยิงกองเซ่อบิน ผู้ที่ทำคะแนนได้มากที่สุดจะได้รับรางวัล Bits ซึ่งเป็นสินค้าเสมือนจริงของ Twitch ที่ใช้เพื่อสนับสนุนสตรีมเมอร์

ต่อมาเมื่อปีที่แล้ว Pizza Hut ได้เปิดตัวซีรีส์ Friday Night Bites ยาวหลายสัปดาห์ซึ่งนำเสนอโปร เกมเมอร์และผู้มีอิทธิพลร่วมกันแข่งขันกันในเกมและความท้าทายในธีมพิซซ่า “ [W] มุ่งมั่นที่จะสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยกระดับซึ่งจะสร้างการเชื่อมต่อที่มีคุณค่าและแสดงให้เห็นว่าช่วงเวลาแห่งการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นบนพิซซ่า Pizza Hut ชิ้นหนึ่ง” Kari Kowalski หัวหน้าฝ่ายสื่อของ Pizza Hut อธิบาย “ เมื่อทราบสิ่งนี้เราจึงเลือก Twitch เนื่องจากกลุ่ม Gen Z และ Millennial ที่โดดเด่นของพวกเขาซึ่งบริโภคเนื้อหาทั้งแนวเกมและไลฟ์สไตล์” แต่ละตอนดึงดูดผู้ชมมากกว่า 1 ล้านครั้งส่งผลให้มีผู้ชมมากกว่า 5.4 ล้านครั้งและมีผู้ชมมากกว่า 26 ล้านนาที

ติ๊กต๊อก

เมื่อพูดถึงแพลตฟอร์มที่มีการติดตาม Gen Z ที่บ้าคลั่งเป็นไปไม่ได้ ไม่ เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ TikTok ด้วยผู้ใช้งาน 100 ล้านคนต่อเดือนในสหรัฐอเมริกาเพียงอย่างเดียว TikTok จึงเป็นที่ตั้งของวัฒนธรรมย่อยที่เฉพาะเจาะจงจำนวนมากนับไม่ถ้วนซึ่งสะท้อนถึงความสนใจกิจกรรมและเทรนด์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด เมื่อผู้ใช้แสดงความพึงพอใจสำหรับเนื้อหาจากชุมชนเหล่านี้อัลกอริทึมของ TikTok จะแสดงเนื้อหานั้นมากขึ้น ผลลัพธ์: แพลตฟอร์มนี้ทำหน้าที่เป็นเสมือนร่มสำหรับแคมป์ไฟชุมชนขนาดเล็กจำนวนนับไม่ถ้วน

การเติบโตอย่างรวดเร็วของ TikTok เกิดจาก Gen Z และกลุ่มประชากรตามรุ่นนั้นเติบโตขึ้นอย่างมากโดยเฉพาะในปีที่แล้วกล่าวว่า Katie Riccio Puris กรรมการผู้จัดการหัวหน้าฝ่ายการตลาดธุรกิจระดับโลก ในขณะที่ TikTok ดึงดูดผู้ใช้ที่มีอายุมากขึ้นในระหว่างการปิดตัว Gen Z ครองและขับเคลื่อนเทรนด์บน TikTok และ“ จะให้ความสำคัญกับเราเสมอ” Puris กล่าว

แม้ว่าแพลตฟอร์มเช่น Instagram จะเบลอในตอนแรก เส้นแบ่งระหว่างเนื้อหาที่มีแบรนด์และเนื้อหาที่ไม่มีแบรนด์ TikTok ได้ผลักดันแนวโน้มดังกล่าวไปอีกขั้น เนื้อหาที่มีตราสินค้าบนแพลตฟอร์มมักจะแยกไม่ออกจากสิ่งที่สร้างโดยผู้ใช้ทั่วไป

แบรนด์ต่างๆเป็นผู้นำในการท้าทายแฮชแท็กที่มีคนดูมากที่สุดของ TikTok ส่งผลให้เกิดความวุ่นวายในสิ่งที่ เป็นโฆษณาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นหลักแม้กระทั่งสำหรับแบรนด์ที่ไม่ดึงดูดผู้ชมที่อายุน้อยโดยธรรมชาติ ในประเด็น: ซิมมอนส์ซึ่งเป็นแบรนด์ที่นอนอายุ 150 ปีได้เปิดตัว #snoozzzapalooza ซึ่งเป็นแฮชแท็กที่ท้าทายซึ่งขอให้ผู้ใช้ TikTok ลองนึกภาพเตียงของพวกเขาใหม่เป็นเวทีและ “ดำน้ำบนเวที” ผู้คนมากกว่าหนึ่งล้านคนสร้างวิดีโอด้วยแฮชแท็กมีคนดูมากกว่า 6 พันล้านคนและแบรนด์มีการเข้าชมเว็บไซต์เพิ่มขึ้น 104%

ผู้ใช้ให้การต้อนรับแบรนด์ต่างๆใน ด้วยวิธีที่ TikTok ไม่จำเป็นต้องคาดหวัง Puris กล่าวเทรนด์ที่เธอบอกว่าส่วนใหญ่ได้รับแรงผลักดันจาก Gen Z เช่นกัน“ เนื่องจากเราได้สร้างพื้นที่นี้ขึ้นซึ่งผู้คนให้การต้อนรับเป็นอย่างดีจึงได้สร้างการเปิดกว้างสำหรับแบรนด์ต่างๆให้ทำเช่นเดียวกัน” ผลลัพธ์คือ“ ชุมชนมีส่วนร่วมกับนักการตลาดจริงๆ” บางทีอาจเป็นตัวอย่างที่น่าจดจำที่สุด: TikTok ไวรัสที่บ้าคลั่งของนาธาน“ Doggface” Apodaca ซึ่งให้ความสำคัญกับการเล่นสเก็ตบอร์ดของชายชาวไอดาโฮในขณะที่ดื่มน้ำแครนเบอร์รี่โอเชี่ยนสเปรย์หนึ่งขวดซึ่งก่อให้เกิดจำนวนลอกเลียนแบบเมื่อปีที่แล้ว

TikTok เป็นมิตรกับผู้ลงโฆษณาโดยให้การสนับสนุนแบรนด์ตั้งแต่ผลิตภัณฑ์แบบบริการตนเองเช่นตลาดครีเอเตอร์ที่เชื่อมโยงแบรนด์กับผู้สร้าง TikTok ไปจนถึงทีม Creative Lab ซึ่งช่วยให้แบรนด์ต่างๆพัฒนาครีเอทีฟโฆษณาสำหรับแคมเปญขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม Puris กล่าวว่า MO ของ TikTok คือการหลีกเลี่ยงการเป็น ด้วย กำหนดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับผู้มีอิทธิพล “ ไม่มีสูตร” เธอกล่าว “ บางครั้งสิ่งที่เรียบง่ายดั้งเดิมที่สุดห้าวินาทีก็สามารถขยับเข็มได้”

อย่างที่ฉันเขียนไว้เมื่อปีที่แล้วการเข้าถึงผู้ชม Gen Z บนแพลตฟอร์มแคมป์ไฟดิจิทัลในรูปแบบที่สะท้อนกลับไม่ใช่ งานง่ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกลุ่มประชากรตามรุ่นนี้กระจัดกระจายไปตามแคมป์ไฟดิจิทัลหลาย ๆ แห่ง

แต่เช่นเดียวกับที่แบรนด์ต้องพัฒนาตัวตนบนโซเชียลเน็ตเวิร์กดังนั้นการสร้างผู้ชมก็เช่นกัน บนแพลตฟอร์มแคมป์ไฟดิจิทัล แบรนด์ที่เต็มใจที่จะทดลองในรูปแบบสร้างสรรค์บนแพลตฟอร์มเหล่านี้มีโอกาสที่แท้จริงในการปลูกฝังความสัมพันธ์ที่จะจ่ายเงินปันผลในอีกหลายปี
อ่านเพิ่มเติม

Author: Sara Wilson

Leave a Reply