Roblox 붐이 곧 현실을 만나다

Roblox 붐이 곧 현실을 만나다

사진 : Ian Tuttle (Getty Images)

오늘날 온라인 어린이 게임 플랫폼 Roblox는 직접 상장을 통해 1 억 9,900 만주의 맘몬을 시장에 내놓고 있습니다. 이는 아마도 블랙 프라이데이 수준의 폭도들과 CNBC의 무료 콘텐츠 시간을 의미 할 것입니다. 아직 수익성이없는 회사의 Squawk Box. 거기에 새로운 것은 없지만 2021 세대 간 상상력의 거의 환각적인 융합입니다. 마법의 돈을 벌고 싶은 성인은 곧 가상 헬멧을 사고 거래하는 수백만 명의 어린이 소비자의 경제 가치에 칩을 놓을 수 있습니다. 이것은 놀랍거나 모든 것을 수익 화하는 완전히 예측 가능한 결과입니다. 어쨌든 Roblox 경제의 장기적인 안정성에 대해 생각하는 것은 좋은 변명입니다.

Roblox는 가상의 Dave & Busters와 비슷하며 5 천만 개의 멀티 플레이어 게임 중에서 선택할 수 있으며 아이들이 재미있는 돈으로 구매할 수있는 아바타 장식품 (로벅 스 1 개=$ 0.01). 주식 제공을 통해 부모와 자녀는 일종의 임의의 가치에 따라 똑같이 두 종류의 자산, 즉 게임 내 통화와 밈 스톡간에 겹칩니다. 한 명의 redditor, 의심스럽게 그는 Roblox 주식으로 우리를 팔려고 노력하고 있으며, r / investing 에 대한 어린이 를위한 피치도 있습니다 :

아이들은 Roblox를 좋아합니다. 학교 운영에서 저는 곧 Roblox의 주식을 구매할 수있게 될 것이며 이는 우리가 작은 조각을 소유하게 될 것이며 Roblox가 성장하고 더 많은 아이들이 Robux를 사면 우리는 돈을 벌게 될 것이라고 말했습니다. 10 년 만에 자동차 등을 살 수있을 것입니다. 그들은 매우 열성적이었습니다. 나는 그들과의 이러한 경험이 승패를 기대하고 있습니다.

다단계 마케팅 배음 외에도 잔디 깎기 및 저축 예금에 대한 오래된 어린 시절 강의를 저장합니다. 2021 년입니다. 쇼핑을하고 친구들에게 디지털 황금 낫과 무지개 티아라를 사라고 말하십시오. 그 행동은 시간이 지나면 마술처럼 어른의 돈을 벌고, 차를 얻습니다. 단! 이것은 아이들이 Robux 구매를 중단하여 Robux 인플레이션으로 이어지는 경우 상호 실망의 가능성을 배제합니다. 아마도 에서 일어난 완벽하게 실행 가능한 가능성) 월드 오브 워크래프트 . (그건 관심이 부족하고 금이 더 많이 공급 되었기 때문이긴했지만)

Robux가 충돌하면 어떻게 되나요?

잠깐, Roblox는 무엇이며 아이들에게 원하는 것은 무엇입니까?

Roblox는 Roblox의 독점 도구로 만든 방대한 사용자 생성 게임 및 맞춤형 아바타 아이템 인벤토리를 지원하는 온라인 플랫폼입니다. LEGO와 같은 캐릭터로 가득 찬 Roblox 세계는 감옥에서 교외, 지옥, 악명 높지만 때로는 기능적이지만 투박한 생식기를 가진 난교 방에 이르기까지 어디에서나 설정할 수 있습니다. 플레이는 무료이지만 Roblox는 사용자가 바나나 슈트, 스파 마스크, 슬링 파우치와 같은 상태 기호에 대한 게임 내 통화 인 Robux를 구매하기 위해 신용 카드를 꺼내도록 촉구합니다. Roblox는 사용자가 일회성 구매에 대해 동일한 가격을 지불하는 것보다 더 많은 Robux를 얻기 위해 월간 구독료를 지불하도록 인센티브를 제공합니다.

G / O 미디어에서 커미션을받을 수 있습니다

Roblox는 2006 년에 출시되었지만 12 월 현재 3,710 만 명의 개발자를 대상으로 전염병을 포로로 삼았습니다. (로 블럭 스는 주주들이 지속적인 폭발적인 성장을 기 대해서는 안된다는 점을 분명히 밝히고 자합니다. S-1 파일 ) 증권 거래위원회와 “우리는 이러한 활동 수준이 지속될 것으로 기대하지 않습니다.”)

좋아요 세컨드 라이프 , Roblox는 부분적으로 사용자가 게임 내 통화를 약속하여 대량의 콘텐츠를 생성하도록 유도하며, 이는 달러로 교환 할 수 있습니다.
Roblox 게임을 만드는 개발자는 게임에 대한 액세스 권한을 판매하거나 무료로 유지할 수 있습니다. 사용자가 게임 내에서 특수 능력, 제트 팩, 당구대와 같은 물건을 구매할 때 Robux를 만들 수 있으며, Robux를 달러로 교환 할 수 있으며, 충분한 사람들이 게임을 플레이하면 Roblox가 보상을 지급합니다.

Roblox가 재미있는 서비스를 제공하지 않으면 개발자 소득 불평등이 심하게 보일 것입니다. 2019 년 9 월부터 2020 년 9 월 까지 Roblox의 거의 970,000 명의 수익을 창출하는 개발자 중 99.22 %가 1,000 달러 미만을 벌었고 3 명이 1,000 만 달러 이상을 벌었습니다. 아마도 대부분은 아무것도 만들지 않는다. Roblox는 SEC 파일에서 현재 거의 7 백만 명의 개발자가이를 위해 구축하고 있다고 말합니다. Roblox 의 최신 S-1 은 2019 년 12 월부터 2020 년 12 월까지 추세가 거의 같으며 전체 127 만 개발자 중 99.5 %를 기록했습니다.

이것은 아마도 수천만에서 게임을 알리는 것이 매우 어렵 기 때문일 수 있지만 Roblox가 제작자를 위해 테이블에 말 그대로 동전의 일부를 남겨 둡니다. 개발자의 환율은 좋지 않습니다. Robux는 소비자가 구매하는 데 $ 0.01의 비용이 들지만 Roblox는 개발자가 현금화 할 때 Robux 당 $ .0035 만 돌려줍니다. Roblox는 또한 11 월에 회사가 S-1을 제출할 때 개발자 게임에 사용되는 Robux의 30 %와 아바타 마켓 플레이스의 장비에서 Robux의 70 %를 가져옵니다. (작년 Roblox는 “ 프리미엄 지불금 ,”추가 수익 개발자는 예를 들어 게임의 페이 월 영역 등을 통해 플레이어가 구독하도록 효과적으로 넛지 할 수 있습니다. Roblox는 사용자 활동의 복잡한 평균을 기반으로 계산되는 지불 비율을 지정하지 않습니다.하지만 지급이 증가하고 있습니다 .) 플러스 게임 개발자는 조정, 업데이트 및 DMCA를위한 시간을 따로 설정 할 것을 예상 해야합니다. ‘제공 한 서비스에 대한 지불’이 이기 때문에 세금을 내야합니다.

Roblox 자체는 Freemium 모델을 작업하는 Robux 딜러입니다. Roblox는 Robux 판매, 구독 및 일회성 Robux 구매를 통해 수익의 “실질적으로 모든”을 얻습니다. 이는 사용자의 “작은 부분”만 실제로 지불합니다.

Robux는 미국 달러에 고정되어 있지만, Robux는 환율을 고려하여 외국 고객이 정기적으로 조정하지 않기 때문에“이러한 외화에 대한 미국 달러의 급격한 상승은보고 된 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. 해외 사용자로부터 발생하는 수익은 감소한다”고 SEC 문서에 썼다.

‘지구 경제’의 부상

Roblox는 World of Warcraft , 세컨드 라이프 , 이브 온라인 , 마인 크래프트 및 기타 온라인 게임 . 이 시점에서 가상 경제는 주류이지만 “지구 경제”라고 불리는 과는 다양한 정도의 접촉을합니다.

전화 통화에서 Electronic Frontier Foundation의 컴퓨터 보안 전문가이자 기술 프로젝트 책임자 인 Jon Callas는 게임 경제를 이해하기 위해 세 가지 범주를 사용했습니다. 그는 “폐쇄 된 경제”를 밤이 끝날 때 자선 단체에 기부 할 수있는 친구들 사이에서 카지노의 밤과 비교합니다. 다음 계층은 실제 카지노 에 더 가깝습니다. 언제든지 토큰을 구매하고 현금화 할 수 있습니다. 세 번째는 기본 통화와 거의 유사하며 사용자 (법적 여부에 관계없이)와 환율로 게임 시스템간에 자유롭게 거래 할 수 있습니다.

Roblox, 그는 마지막 예에 더 가깝습니다. 또 하나는 World of Warcraft 에서 개발 한 승인되지 않은 버전입니다. 사용자가 채굴 할 수 있고 (블리자드 엔터테인먼트의 비 승인에도 불구하고) 2 차 시장에서 거래 된 게임 내 골드. 의도하지 않은 수많은 결과 중 하나 인 중국 정부 는 교도소 노동을 농장에 착취 와우 골드. 베네수엘라 는 볼리바르 의 가치가 급락

되면서 금을 위해 멀티 플레이어 게임 으로 전환했습니다. WoW 의 값 미만 ) 금.

소득 불평등이 게임 내 경제에 절대적으로 스며드는 곳이자 Roblox가 소득 흐름으로 할인되어서는 안되는 곳입니다. Callas는“연간 평균 소득이 300 달러 인 곳에 살고 있다면 비디오 게임을 위해 하루에 10 달러를 버는 것은 19 세 소년에게 꿈이 실현되는 것 같다”고 말했다.

이것은 게임 내 가상 화폐를 나쁘게 만들지 않습니다. Callas는 항공사 마일리지를 지적했는데, 이는 휴가 때 친구와 호텔 방으로 교환하거나 개발 도상국에서 사실상의 통화로 선불 휴대폰 통화 분을 유통 할 수 있습니다.

아이들은 재정적 자율성이 없습니다

Roblox는 이것이 주로 아이들의 경제라는 점에서 독특합니다. Roblox의 2020 년 9 월 메트릭 에 따르면 67 %는 13 세 미만이었고 전체 분기는 9 미만이었습니다

기술과 놀이의 관계에 초점을 맞춘 연구 센터 인 OH! Lab의 공동 책임자 인 Jessica Hammer는 어린 아이들이 돈이 많지 않기 때문에 기업가 정신으로 Roblox에 접근 할 수 있다고 말했습니다. ) 오프라인 돈.

“젊은 선수들도 선택의 여지가 없기 때문에 전략적으로 생각하는 것을 볼 수 있습니다.”Hammer는 전화 통화에서 말했다. “당신이 가지고 있지 않은 Robux로는 구매할 수 없습니다.”

Hammer는 이것이 크게 신경 쓰지 않는 Roblox 고객의 2 차 그룹을 소개한다고 언급합니다. Robux가 얻을 수있는 리소스 수에 대해 그녀는 이것을 부모 또는 보호자의 “보이지 않는 이해 관계자 그룹”이라고 부릅니다.

“그들이 신경 쓰는 것은 그것이 아이로부터 찾고있는 것이 무엇이든간에 어떻게 해석되는지입니다.”Hammer가 말했다. “저희가 저녁을 만드는 동안 한 시간 동안 즐겁게 해주길 원하신다면 Roblox가 정말 좋습니다.”

Roblox의 경제는 궁극적으로 어린이의 결정이 아니라 실제 성인 우선 순위에 의해 좌우됩니다. “지불하는 사람은 Robux가 좋은 가치라고 생각해야합니다.”라고 그녀는 말했습니다. “그리고 그들이 연주하는 사람이 아니기 때문에 그것이 흥미로운 곳입니다.”

로벅 스 재물

Roblox에서 투기적인 시장을 찾을 수있는 가장 확실한 장소는 Roblox의 시장입니다. . 다행히도 유명한 트레이더 인 Linkmon99는 YouTube 에 자신의 부트 스트래핑 기원 이야기 를 기록했습니다.

Linkmon99 (일명 Tommy)는 일반적으로 게임 내 아이템에 축적 된 부에 대해 “가장 부유 한”Robloxian으로 간주됩니다. 그는 10 달러에 구매 한 1,000 개의 Robux로 시작하여 시청자에게 당시 Robux가 “돈을 위해 훨씬 더 큰 효과”를 얻었습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 그의 공개 한정 아이템 컬렉션은 2,440 만 Robux 이상의 가치를 가지고 있습니다.

Roblox가 Roblox가 만든 거래 및 재판매 가능한 “제한된 고유 아이템”인 Limiteds를 출시했을 때 그는 기회에 뛰어 들었습니다. 그는 갈매기 모자와 같은 물건을 사고 수집하기 시작했고, 그들에게 감사를 표하고 더 많이 팔았습니다. “나는 물건을 사고, 물건을 팔고, 물건을 싸게 구하고, 반복한다”고 그는 자신의 일일 거래 내역을 스크롤하며 한 비디오에서 말합니다. 그는 예를 들어 5,000 Robux를위한 Venomshank 검을받을 수 있도록 새 항목에 대한 자동 알림을 설치했습니다. 몇 년 동안 그는 작은 용의 보물 창고에 앉아 Sparkle Time Fedora, Ghostwalker 및 Purple Sparkle Time Fedora를 세었습니다.

Roblox가 2012 년에 플레이어 대 플레이어 거래 시스템을 도입했을 때 그는 더 나은 가치를 위해 물물 교환의 기술을 마스터했습니다. 이메일에서 Linkmon99는 사용자가 집단적으로 시장 가격을 책정하기 위해 출렁이는 포럼 및 댓글 섹션에서 모두 자유 롭다는 것을 친절하게 회상했습니다. “나는 아무도 공정한 거래 방법을 몰랐기 때문에 아주 좋은 거래를 시작했습니다.”라고 그는 말했습니다. “일부 품목이 다른 품목보다 분명히 더 많이 팔리는 경우에도 사용자는 미친 듯이 좋지 않거나 좋은 거래로 거래하고있었습니다.” 그는 포럼에서 놀고, 절망적 인 상인이 과다 지불하기를 기다렸고, 그의 부를 축적했습니다.

요즘 약탈이 좀 더 어려워요. Roblox는 댓글과 포럼을 비활성화했으며 무역 웹 사이트 를 가이드로 구축했습니다. Linkmon99는 마치 모자를 걸고 YouTube로 이동 한 것처럼 들립니다. 그는“내 아이템 컬렉션은 판매 할 이유가 없어서 많이 변하지 않았다”고 말했다.

Linkmon99가 자신을“가장 부자”라고 말했을 때 ,”그는 주로 키메라 부에 대해 이야기하고 있습니다. 오늘날, 그의 한정 아이템 컬렉션은 Roblox 수수료 후 거의 $ 60,000가 될 것이지만 그는 결코 현금을 얻지 못할 것입니다. Roblox는 이제 사용자가 게임과 창작물에서 얻지 못한 Roblox 아이템을 현금화하는 것을 명시 적으로 금지합니다.

“내 계획은 항상 Roblox로 수익을 올리는 것이 아니 었습니다.”라고 그는 말했습니다. . “처음 Roblox에서 아이템 수집을 시작했을 때, 저는 아이템 자체를 얻는 재미를 위해서만 그렇게했습니다.” 그는 Roblox가 개발자 교환 프로그램을 추가하기 전에 수년 동안 수집 해 왔습니다.“처음 추가 된 경우에도 내 계정에있는 모든 항목의 합계는 아마도 2 천 달러에 불과했을 것입니다 (아무도, 가장 큰 게임도 개발자들은 roblox에서 생계를 유지하고있었습니다. ” 대체로 그는 현금화로 약 $ 100,000를 벌었다고 말합니다.

플랫폼이 중단되는 동안 유일하게 확실한 것은 그 어느 때보 다 가치있는 Roblox Limited 아이템이 Robux를 주차 할 수있는 가장 안전한 장소입니다. Linkmon99는 시장의 강점이 세 가지 기둥에 있다고 믿습니다. 하나는 사용자가 그만두거나 금지되면 아이템의 부족이 증가하는 것입니다. 둘째, 플레이어 기반 증가와 Roblox의 Robux 판매 성공으로 인한 인플레이션입니다. 그리고 3 개의 온라인 포럼과 “승리 한”거래가 신용을 얻는 Discord 서버. 이러한 성공 요인은 Roblox에만 국한된 것은 아니며 투기 시장의 단순한 버전 일뿐입니다.

희소성 엔진

위에서 언급 한 인공 희소성 Linkmon99는 가상 경제를 주도하는 엔진입니다. Jon Callas는 무한한 상추 머리를 생성하는 프로그래밍 버그를 가정했습니다. “인공 가상 경제에서 사물이 존재하는 방식입니다.”라고 그는 말했습니다. “상추 머리 위로 손을 흔드는 방법을 알아 내면 상추 머리 두 개가 생기는 것과 같은 인간의 실수입니다. 모든 사람이 정말로 필요로하는 것은 상추 한 잎이기 때문에 상추 경제를 완전히 파괴하는 것입니다.”

이 아이디어는 가상 가치의 중심이되어 Vili Lehdonvirta와 Edward Castronova가 책을 열었습니다 가상 경제 : 설계 및 분석 모든 것이 풍족하면 경제가 아니다.

“사람들의 경제적 상호 작용에서 발생하는 생산, 무역, 소비와 같은 과정과 함께 부족한 자원의 집합을 경제 ”라고 쓴다. 모든 것이 무료 인 세상에서는 선택을 할 필요가 없습니다. “선택할 필요가 없기 때문에 경제학이 필요 없다”고 썼다.

희소성과 경제가 불가피하게 게임에 스며 들면 충돌이 가능하다. 규제 기관이 필요합니다. 이것이 EVE Online 는 사실상의 연방 준비 은행으로 경제학자를 고용했습니다. Second Life 는 플레이어가 저축을 잃은 후 모든 인게임 은행을 종료 하고 뱅크런 는 사람들로 하여금 게임의 경제적 안정성에 대해 걱정하게했습니다. 가상 재산권 에 대한 논쟁이있었습니다. 통화 부족을 통제하여 인플레이션을 방지하는 한 가지 방법은 금 흡수원 , 세금이나 쓸모없는 사치품 또는 재산 손실을 통해 돈을 파괴하는 메커니즘입니다.

“실제로 게임 운영자는 경제를 관리 할 수 ​​있어야하며 때때로 발생하는 것처럼 더 이상 수익성이 없을 때까지 폐쇄 할 수 있어야합니다.”Lehdonvirta 이메일에 썼습니다. 운영자들은 가상 소유물이 “실제 소유물에 해당하지 않는다”는 것을 플랫폼에서 명확히하려고합니다. “하지만 사용자는 자산을 잃어 버릴 수없는 가상 형태로 유지하지 않아야합니다.” 현실 세계의 개인 투자자들은 아마도 최근에 그 말을 많이 들었을 것입니다.

결국 Roblox는 지루한 세상에 존재하는 인간이 만든 지구 회사입니다. 운영 위험과 글로벌 시장의 힘. 이 회사는 SEC 제출에서 신용 카드 사기를 당면 과제로 꼽았을뿐만 아니라 달러 가치 평가 및 가상 화폐 규정도 언급했습니다. 우우. SEC 서류에서 가장 두드러진 Roblox는 청소년을 유지하지 않으면 Neopets와 동일한 운명을 겪을 수 있음을 알고 있습니다. 아이들은 Roblox를 플레이하지 않고 Roblox는 많은 Robux를 판매하지 않으며 누군가는 감가 상각 된 Robux에 갇혀 있습니다. 이달 초, 회사 는 사용자 증가율이 올 봄에 3 ~ 9 %로 둔화 될 것이라고 경고 했습니다. 이는 사용자 증가율이 85 %에서 크게 떨어졌습니다. 2020 년 게임의 대유행 봉쇄 붐과 함께

궁극적으로 Callas가 Robux의 가치를 요약했듯이 이는 “아이들이 실망을 경험할 수있는 영향이 적은 방법”입니다. 실망스럽게도 Roblox는 현재 $ 45 에서 $ 70 , 원하는 번호로 입찰 할 수 있습니다 !!!

설명 : Roblox는 S-1 파일의 업데이트 된 버전에서 2020 년 12 월에 일일 활성 사용자가 3,710 만 명을 기록했다고 말했습니다.이 게시물은 제공된 추가 세부 정보와 함께 이러한 최신 수치를 반영하도록 업데이트되었습니다.

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Author: Whitney Kimball

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